Jumat, 17 Februari 2023

Kurikulum coding is fun 2023


Kurikulum Coding is fun 2023

I. Pengenalan dan konsep dasar
Pengenalan Scratch dan lingkungan kerja
Pengenalan blok-blok kode dasar
Memahami konsep dasar pemrograman

Berikut adalah contoh kurikulum sederhana untuk mengajarkan pemrograman menggunakan Scratch kepada anak-anak. Kurikulum ini dibagi menjadi beberapa tingkatan, mulai dari yang paling dasar hingga tingkat lanjut. Anda dapat menyesuaikan kurikulum ini dengan kebutuhan dan level pemahaman siswa.

Tingkat Pemula:

Sesi 1: Pengenalan Scratch
    Pengenalan Scratch dan antarmuka pengguna.
    Membuat karakter (sprite) sederhana.
    Mengubah latar belakang (background).

Sesi 2: Gerakan Dasar
    Menggunakan blok perintah "Gerak" (Move, Turn, Glide).
    Membuat sprite bergerak secara sederhana.

Sesi 3: Suara dan Musik
    Menggunakan blok perintah suara.
    Menambahkan efek suara ke sprite.

Sesi 4: Interaksi
    Menggunakan blok perintah "Jika, maka" (If-Then).
    Membuat sprite merespons sentuhan atau klik.

Tingkat Menengah:

Sesi 5: Pengenalan Variabel
    Pengenalan variabel dan bagaimana menggunakannya dalam Scratch.
    Membuat game sederhana yang melibatkan variabel.

Sesi 6: Animasi
    Menggunakan blok perintah untuk membuat animasi sprite.
    Membuat karakter bergerak dengan animasi.

Sesi 7: Pengenalan Pengulangan (Loop)
    Menggunakan pengulangan untuk mengulang aksi tertentu.
    Membuat permainan yang melibatkan pengulangan.

Tingkat Lanjut:

Sesi 8: Membuat Game Mini
    Memandu siswa dalam membuat game mini, seperti game tebak angka atau tebak kata.
    Menggunakan variabel, pengulangan, dan sprite.

Sesi 9: Pengenalan Pengontrol (Events)
    Menggunakan pengontrol untuk merespons peristiwa.
    Membuat game dengan pengontrol, seperti tombol "Mulai" atau "Berhenti."

Sesi 10: Membuat Proyek Kreatif
    Membiarkan siswa menciptakan proyek kreatif mereka sendiri dengan menggunakan semua yang telah mereka pelajari.

Sesi 11: Pengenalan Berbagi Proyek
    Mengajarkan siswa cara berbagi proyek mereka di komunitas Scratch.
    Menggunakan kode sumber yang telah dibuat oleh orang lain.

Kurikulum ini disesuaikan dengan perkembangan siswa. Selain itu, memasukkan konsep-konsep pemecahan masalah, berpikir kritis, dan kerja sama dalam setiap sesi. Tujuan utama adalah membuat pembelajaran pemrograman menjadi menyenangkan dan mendidik.

II. Tujuh Prinsip dasar pemrograman
Sequence
Looping
Paralel
Event
Conditional
Operator
Data

III. Membuat proyek sederhana
Menggunakan konsep prinsip dasar pemrograman untuk membuat proyek sederhana seperti game, animasi, dan presentasi

IV. Membuat proyek menengah
Menggunakan konsep prinsip dasar pemrograman untuk membuat proyek yang lebih kompleks seperti permainan platformer, simulator, dan aplikasi interaktif

V. Integrasi dengan Micro:bit dan Arduino
Pengenalan dan integrasi dengan Micro:bit dan Arduino
Membuat proyek menggunakan Micro:bit dan Arduino

VI. Pelajari konsep pemrograman lebih lanjut
Konsep pemrograman lebih lanjut seperti algoritma pencarian dan pengurutan
Pengenalan konsep pemrograman lainnya seperti bahasa pemrograman lain

VII. Proyek akhir
Membuat proyek akhir yang kompleks menggunakan semua konsep yang telah dipelajari

Kurikulum di diadaptasi dan disesuaikan dengan tingkat kemampuan dan usia peserta. Memberikan kesempatan pada peserta untuk mengembangkan proyek-proyek kreatif mereka sendiri untuk memperkuat keterampilan pemrograman dan kreativitas.

Aplikasi dan materi pendukung:
- Makecode, simulator praktik coding + microcontroller
- Micro:bit, kelas pembelajaran microcontroller + coding robotik
- Tinkercad, simulator praktik coding + microcontroller
- Netsblox, aplikasi pembelajaran coding pengembangan dari Scratch
- Drone Block atau Droneblocks-App, aplikasi pembelajaran coding drone
- DJI Robo Master S1, pembelajaran coding perangkat robot tempur DJI Robo Master S1
- AppInventor
- Htmlifier
- Pixilart.com
- Turbowarp packager
- Arduino

• Dasar elektronika
Pengenalan materi seputar resistor dan lampu LED

• Dasar mekanika
Mengenal dasar mekanika sederhana untuk mendukung praktik pembuatan robot

• Seni Rupa dan kreativitas
Membuat desain karakter dan properti gambar pendukung projek

• Projek perorangan
Berkreasi membuat projek perseorangan sesuai dengan minat dan kemampuan siswa, lewat ajang lomba- lomba Internasional maupun nasional. Yang didalamnya diasah kemampuan presentasi.

• Pameran karya siswa
Mempersiapkan pameran karya siswa lewat akun Scratch,   maupun Roblox

• Membangun website pribadi sederhana
Membuat blogspot pribadi sebagai media dokumentasi materi dan pembelajaran. Dilatih membuat catatan tutorial dan langkah-langkah secara terinci, lengkap dan jelas sekaligus sebagai media pengumpulan tugas-tugas pembelajaran.


Label