oleh Zulkifli Faiz pendiri sekolah seni rupa terbuka dan sekolah coding anak indonesia
Bermain
Masih ingat dg permainan ini? bagaimana aturan permainannya?
Apakah kita masih memainkan main loncat tali? Seberapa tinggi kamu bisa meloncati tali tersebut?
Atau permainan engklek ini? Bisa lho kita buat versi digitalnya!
Pernahkah kita dulu dicari orangtua kita karena belum makan siang
karena asyik bermain kelereng/engkelk/loncat tali/gobak sodor dll
bersama temen-teman?
Permainan elektronik (game elektronik - game online)
Untuk perkembangan yang maksimal anak butuh permainan yang banyak merangsang pancainderanya serta kegitan bersosial secara nyata.
permainan game online di warnet
mabar game online hingga orang dewasapun juga terjadi
Apa yang membuat anak adiksi bermain game?
- Bermain ----> mensasyikkan, fun
- Menantang ---> penasaran ---> ingin terus dan terus
- Ada penghargaan ----> iming-iming
- Mudah dilakukan ----> tak seperti permainan loncat tali dll
Salah satu upaya
mengatasi adiksi game dengan mengarahkan nya menjadi pembuat game -----> aplikasi/animasi/cerita dll yang bermanfaat bagi kehidupan
Ubah kegiatan konsumtif menjadi kegiatan produktif
INGAT!!!
Game yg viral diawal kemunculan smartphone? ---> flappy bird game ini jenis game sederhana yg kini dapat dibuat dan dipelajari oleh anak SD
Memanfaatkan unsur bermain menjadi unsur utama dalam mengatasi adiksi game
menjadi pembuat (belajar) "game" atau mengalihkan menjadi kegiatan yang produktif.
Kehidupan ini sesungguhnya adalah permainan “Dan tiadalah kehidupan dunia ini, selain dari main-main dan senda gurau belaka. Dan sungguh kampung akhirat itu lebih baik bagi orang-orang yang bertakwa. Maka tidakkah kamu memahaminya?” --- An’am ayat ke 32
Istilah "game" ----> untuk berbagai projek yang bermanfaat buat kehidupan
- aplikasi: kalkulator, soal ulangan, mesin penterjemeh, dll
- animasi: video clip animasi, film animasi, komik, dll
- cerita interaktif: buku interaktif, kartu uacapan interaktif
- membuat robot bagi kehidupan sehari-hari: alat penghitung langkah, alat penetas telur, alat penyiram tanaman otomatis, saklar listrik otomatis, dll
Apa bedanya bermain game dengan membuat "game"?
"Game" sebagai pendekatan ke anak agar mudah dipahami dan disukai
sesungguhnya "game" yag dimaksud adalah membuat berbagai projek pemecahan masalah sesuai dengan perkembangan kehidupan anak.
Platform belajar online coding is fun yang membuat anak senang berkreasi dan belajar serasa sambil bermain dengan teman dan gurunya seperti di dunia nyata.
Memahami kesukaan anak dan kemampuan anak
untuk menentukan cara pengajaran yang pas terhadap si anak
- Bermain menjadi bagian terpenting dari cara anak belajar sesuatu
Proses belajar anak
- Banyak porsi menggunakan alat peraga, artinya anak-anak belajar membutuhkan objek nyata (visual) bukan abstrak (membayangkan, apalagi rumusan-rumusan)
Coding offline (tanpa komputer) membantu pemahaman dasar pemrograman sejak dini dengan kegiatan bermain dan dapat dilakukan bersam-sama.
Mengenal pemrograman sejak dini:
- belajar berkreasi membuat cerita ---> (aturan permainan) ---> aturan sebuah projek/aplikasi
- memahami logika dasar secara sederhana
megenal konsep arah
- belajar pemahaman urutan (antrian)
memahami sebuah urutan dalam sebuah urutan proses
- memahami konsep pola
memahami konsep pengulangan ----> perkalian ---- pola
- memahami konsep-konsep fungsi ---> membangun aturan sesuai ide
Maka dari itu, orangtua harus bijak saat memberikan waktu untuk anak bermain game. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) sudah
menyatakan bahwa kecanduan main game ditetapkan sebagai gangguan mental yang dikenal dengan gaming disorder. Ini ulasan tentang gaming disorder yang perlu dipahami.sumber
- tatacara langkah demi langkah tertentu bertujuan menyelesaikan sesuatu masalah
- metode atau langkah yang direncanakan secara tersusun dan berurutan untuk menyelesaikan atau memecahkan permasalahan dengan sebuah intruksi atau kegiatan
- Pada beberapa sumber buku diperoleh pengertian dari algoritma di antaranya :
1. Algoritma menurut (Kani, 2020, 1.19) adalah suatu upaya dengan urutan operasi yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah untuk menghasilkan suatu output tertentu. 2. Algoritma berasal dari kata algoris dan ritmis yang pertama kali diperkenalkan oleh Abu Ja’far Muhammad Ibn Musa Al Khwarizmi pada 825 M di dalam buku Al-Jabr Wa-al Muqabla. Dalam bidang pemrograman, algoritma dide?nisikan sebagai metode yang terdiri dari serangkaian langkah yang terstruktur dan sistematis untuk menyelesaikan masalah dengan bantuan komputer (Jando & Nani, 2018, 5). 3. Algoritma menurut (Munir & Lidya, 2016, 5) adalah urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu persoalan. 4. Algoritma merupakan sekumpulan instruksi atau langkah-langkah yang dituliskan secara sistematis dan digunakan untuk menyelesaikan masalah / persoalan logika dan matematika dengan bantuan komputer (Sismoro, 2005, 29).
Manusia
Membuat rangkaian perintah = program ---> cara menulisnya
Komputer
Untuk menyelesaikan suatu masalah kita harus menggunakan komputer untuk memudahkannya, namun masalah yang ingin diselesaikan tidak dapat langsung diterima oleh komputer. Agar komputer dapat menyelesaikan masalah, maka Anda perlu merumuskan langkah-langkah penyelesaian tersebut dalam suatu rangkaian instruksi. Komputerlah yang akan mengerjakan rangkaian instruksi tersebut, karena komputer dapat mengerjakannya dengan cepat, akurat, bahkan berulang-ulang tanpa kenal lelah dan bosan. Sekumpulan instruksi yang merupakan penyelesaian masalah itu dinamakan program. Program “dimasukkan” ke dalam komputer, komputer mengerjakan instruksi di dalam program tersebut, lalu memberikan hasil atau keluaran yang di inginkan. Tapi untuk memberikan instruksi anda harus membuat suatu program menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer Sebagaimana dalam kehidupan manusia, kita hanya dapat memberikan perintah kepada orang lain dalam bahasa yang dimengerti olehnya. Karena komputer adalah mesin, maka program harus ditulis dalam bahasa yang khusus dibuat untuk “berkomunikasi” dengan komputer. Bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program dinamakan bahasa pemrograman. Saat ini, dengan berkembangnya teknik pemrograman terstruktur, orang tidak lagi memecahkan masalah dengan langsung menulis programnya dalam bahasa pemrograman. Orang mulai memikirkan suatu cara penyelesaian masalah yang akan diprogram dengan menekankan pada desain atau rancangan yang mewakili pemecahan masalah tersebut. Desain ini independen dari bahasa pemrograman yang digunakan dari komputer yang menjalankan program. Desain menyajikan cara berpikir si pemrogram dalam menyelesaikan masalah.Desain berisi urutan langkah-langkah pencapaian solusi yang ditulis dalam notasi-notasi deskriptif. Urutan langkah-langkah yang sistematis untuk menyelesaikan sebuah masalah dinamakan algoritma.
1. Dance on the wall 1 Karya ini dimulai dari melukis di sebuah dinding besar sekitar 10 x 4 meter pada sebuah cafe di daerah Depok, cuplikan kamera diolah digital dan disajikan pada pameran tunggal karya saya di platform game Roblox dengan tautan di sini. Selamat menikmati
1. Membuat latar belakang (backdrops) menggunakan hanya satu sprite saja
Pertama Membuat gambar latar belakang sesuai desain yang dinginkan dengan di pisah-pisah bagian perbagian, misalnya gambar air laut, terumbu karang, gambar ikan hiu, gambar ikan kecil-kecil, gambar gurita, dll
keterangan foto
Kedua Taruh semua gambar pada sprite dan berinama, dan jangan lupa urut peletakan di costumenya sesuai dengan urutan kemunculannya, agar memudahkan saat coding
Sampai tulisan ini dimuat Scratch lab masih menjadi tempat ujicoba yang masih terus dikembangkan dan dipertimbangkan untuk berada di Scratch.
Kapan blok ini akan ada di Scratch? Masih menjelajahi, mengumpulkan umpan balik, dan merevisi blok ini sebelum kami memutuskan apakah mereka akan masuk ke situs Scratch utama. Beberapa blok Scratch Lab mungkin tidak akan pernah sampai ke Scratch.
Bisakah saya menyimpan proyek Scratch Lab saya? Ya, Anda dapat mengunduh proyek yang Anda buat dengan Scratch Lab ke komputer Anda, dan memuatnya kembali ke editor Scratch Lab yang sama.
Bisakah saya mengunggah proyek Scratch Lab ke akun Scratch reguler saya? Tidak. Anda tidak dapat mengunggah proyek Scratch Lab ke akun Scratch reguler Anda, atau membagikannya di komunitas Scratch.
Pada face sensing ini terdapat sensing:
ada 8 posisi face sensing
Contoh penerapan Nose sensing:
Nose: mengarahkan sprite ke hidung
Contoh projek face sensing:
Face sensing ke mulut dan menggerakkannya menggunakan perintah menekan tombol huruf vokal
PhoneIoT sebuah aplikasi seluler gratis (bisa untuk iOS dan Android) yang menghubungkan amdrtphone Anda ke NetsBlox dan mengakses sensor dan tampilannya dari proyek NetsBlox Anda. Hal ini memungkinkan kita bisa membuat berbagai projek, seperti kontrol miring untuk permainan (akselerometer), melacak posisi perangkat Anda di peta (lokasi), atau membuat sistem orientasi-radar seperti kompas (orientasi), semua dari dalam NetsBlox.
Tampilan dapat disesuaikan untuk mengisi layar perangkat dengan kontrol seperti label, tombol, joystick, tampilan gambar, dan banyak lagi. Kontrol kustom bahkan dapat dikonfigurasi untuk mengirim pesan ke proyek NetsBlox Anda saat pengguna berinteraksi, seperti menekan tombol atau menggerakkan joystick.
Setelah menginstal aplikasi PhoneIoT silakan aktifkan dan hubungkan ke perangkat komputer Anda yg sedang membuka aplikasi Netsblox di link (https://editor.netsblox.org/?)
Gambar 2 Tampilan aplikasi PhoneIoT pada smartphone
Atur untuk memulainya hanya perlu memasukkan "ID Perangkat" serta kata kunci dari menu aplikasi ke proyek Anda untuk terhubung ke perangkat dari NetsBlox dengan layanan PhoneIoT.
Tampilan halaman nentsblox.org
Tampilan aplikasi Netsblox
Setelah membuka aplikasi Netsblox
Buat variable bernama "Device"
Pilih blok Variable, lalu pilih dan tekan blok make a variable berwarna abu-abu dan buat nama variablenya, lalu tekan OK
serta membuat make a message type sbb:
Pilih blok Network, lalu pilih dan tekan blok Make a massage type berwarna abu-abu setelah itu ini nama accelerometer. Selanjutnya tekan tanda panah hitam ke kanan hingga terbuat 3 kotak dan isi masing-masing kotak dengan nama X, Y, dan Z, setelah itu tekan OK.
Setelah itu lakukan penyusunan codingnya sbb berikut:
Pilih blok Variable lalup seret blok set . . . to, lalu isi sesuai gambar
Pilih blok Network seret blok call
Pilih PhoneIoT
Lengkapi dan isi kotak dg blok Device
Lengkapi dan isi kotak kedua dg password yang diambil dari aplikasi PhoneIoT yag dijalankan di HP Anda (lihat gambar 2)
gbr. 11
Password defaultnya = 0, bisa juga diganti dg menekan reset password via PhoneIoT yg berjalan di HP Anda
Klik blok call untuk mengecek apakah sudah terkoneksi apa belum dengan HP Anda, jika sudah akan muncul OK
Lanjutkan menyusun codingnya selanjutnya seperti di gambar ini
Rangkai seperti gambar ini
Tekan bloknya dan akan muncul OK
Lanjutkan lagi dg blok ini
lalu klik bloknya. Untuk mengetahui sensor apa saja yg ada di HP dg menekan bloknya.
Buat rangkaian coding selanjutnya untuk membangun projek yang Anda inginkan. Anda bisa ikuti coding yg ada di gambar ini untuk mencobanya.
Video tutorialnya bisa disimak di channel art n coding
SemangART Berkarya!
- - -
Membuat aplikasi google map
Dengan apliaksi Netsblox kini kita bisa membuat aplikasi googlemaps dengan mudah
Pertama sign in dulu ke aplikasi Netsblox, jika belum punya akun bisa membuatnya terlebih dahulu sebagai berikut.
Buat akun dengan sign up
Isi semua persyaratannya lalu klik OK
Tampilan saat kita akan sign in atau masuk
JIka kita lupa password, maka bisa dipulihkan lagi dengan menekan tombol change password
Setelah kita bisa login maka selanjutnya buka projek baru dengan menekan tombol new project
Pilih Service pada icon gambar kertas
Pilih Map Utilities
Maka akan muncul blok baru di custom sebagai berikut yang tampil di gambar di atas ini
Silakan ambil blok-blok berikut ini untuk membuat aplikasi googlemaps
Rangkai blok-blok tersebut menjadi contoh seperti ini
Selesai sudah, lalu coba jalankan projeknya dengan menakan tombo bendera hijau dan lihat apa yang terjadi? Maka tampilan peta akan muncul sesuai dengan posisi Anda saat ini berada.