dengan membuat game
oleh Zulkifli Faiz
pendiri sekolah seni rupa terbuka dan sekolah coding anak indonesia
Bermain
Masih ingat dg permainan ini? bagaimana aturan permainannya? |
Apakah kita masih memainkan main loncat tali? Seberapa tinggi kamu bisa meloncati tali tersebut? |
Atau permainan engklek ini? Bisa lho kita buat versi digitalnya! |
karena asyik bermain kelereng/engkelk/loncat tali/gobak sodor dll
bersama temen-teman?
Permainan elektronik (game elektronik - game online)
Untuk perkembangan yang maksimal anak butuh permainan yang banyak merangsang pancainderanya serta kegitan bersosial secara nyata. |
permainan game online di warnet |
mabar game online hingga orang dewasapun juga terjadi |
Apa yang membuat anak adiksi bermain game?
- Bermain ----> mensasyikkan, fun
- Menantang ---> penasaran ---> ingin terus dan terus
- Ada penghargaan ----> iming-iming
- Mudah dilakukan ----> tak seperti permainan loncat tali dll
Salah satu upaya
mengatasi adiksi game dengan mengarahkan nya menjadi pembuat game -----> aplikasi/animasi/cerita dll yang bermanfaat bagi kehidupan
Ubah kegiatan konsumtif menjadi kegiatan produktif
INGAT!!!
Game yg viral diawal kemunculan smartphone? ---> flappy bird game
ini jenis game sederhana yg kini dapat dibuat dan dipelajari oleh anak SD
ini jenis game sederhana yg kini dapat dibuat dan dipelajari oleh anak SD
Memanfaatkan unsur bermain menjadi unsur utama dalam mengatasi adiksi game
menjadi pembuat (belajar) "game" atau mengalihkan menjadi kegiatan yang produktif.
Kehidupan ini sesungguhnya adalah permainan
“Dan tiadalah kehidupan dunia ini, selain dari main-main dan senda gurau belaka. Dan sungguh kampung akhirat itu lebih baik bagi orang-orang yang bertakwa. Maka tidakkah kamu memahaminya?” --- An’am ayat ke 32
“Dan tiadalah kehidupan dunia ini, selain dari main-main dan senda gurau belaka. Dan sungguh kampung akhirat itu lebih baik bagi orang-orang yang bertakwa. Maka tidakkah kamu memahaminya?” --- An’am ayat ke 32
Istilah "game" ----> untuk berbagai projek yang bermanfaat buat kehidupan
- aplikasi: kalkulator, soal ulangan, mesin penterjemeh, dll
- animasi: video clip animasi, film animasi, komik, dll
- cerita interaktif: buku interaktif, kartu uacapan interaktif
- membuat robot bagi kehidupan sehari-hari: alat penghitung langkah, alat penetas telur, alat penyiram tanaman otomatis, saklar listrik otomatis, dll
Apa bedanya bermain game dengan membuat "game"?
"Game" sebagai pendekatan ke anak agar mudah dipahami dan disukai
sesungguhnya "game" yag dimaksud adalah membuat berbagai projek pemecahan masalah sesuai dengan perkembangan kehidupan anak.
Mengetahui gaya belajar anak:
Mengenal gaya belajar anak:
- Visual
- Audio
- Kinestetik
- Global
- Analitik
Media belajar game secara online dikala pandemi:
- Kelas va Zoom
- Googlemeet
- Gather
Platform belajar online coding is fun yang membuat anak senang berkreasi dan belajar serasa sambil bermain dengan teman dan gurunya seperti di dunia nyata.
Memahami kesukaan anak dan kemampuan anak
untuk menentukan cara pengajaran yang pas terhadap si anak
membuat game offline menjadi game online
- gaya belajar kinestetik
coding tidak selalu kemampuan otak kiri tapi otak kanan juga mampu
- gaya belajar visual
- mengasah kemampuan membaca dan berlogika secara visual
kolaborasi art dan coding
Dengan coding menggabungkan gaya belajar visual (rasa) dan terukur (eksak) untuk mendaatkan kombinasi pola secara cepat
- membuat projek pendeteksi gunung meletus
memprogram drone dan robot, memadukan kegiatan fisik dan pemrograman komputer, menghasilkan peralatan untuk membantu kehidupan
- projek smarthome --> mengatur peralatan elektronik di rumah
- projek lampu lalulintas
Kondisi pandemi memicu anak-anak tertantang membuat karya Covid-19
- memahami cara kerja dan pemecahan sebuah masalah
Bermain game online (elektronic game)
- Kegiatan yang menyenangkan
- Umumnya sebatas kesenangan semata
Dunia anak dunia bermain
- Porsi terbesar dari kehidupan anak
- Bermain menjadi bagian terpenting dari cara anak belajar sesuatu
Proses belajar anak
- Banyak porsi menggunakan alat peraga, artinya anak-anak belajar membutuhkan objek nyata (visual) bukan abstrak (membayangkan, apalagi rumusan-rumusan)
Coding offline (tanpa komputer) membantu pemahaman dasar pemrograman sejak dini dengan kegiatan bermain dan dapat dilakukan bersam-sama.
Mengenal pemrograman sejak dini:
- belajar berkreasi membuat cerita ---> (aturan permainan) ---> aturan sebuah projek/aplikasi
- memahami logika dasar secara sederhana
megenal konsep arah
- belajar pemahaman urutan (antrian)
memahami sebuah urutan dalam sebuah urutan proses
- memahami konsep pola
memahami konsep pengulangan ----> perkalian ---- pola
- memahami konsep-konsep fungsi ---> membangun aturan sesuai ide
lembar kegiatan coding offline |
belajar memecahkan masalah (mencari solusi) |
mengamati persoalan dan memecahkan masalah |
Aplikasi belajar coding dg (HP atau tablet)
Aplikasi gratis dikembangkan oleh MIT
(Massachusetts Institute of Technology) untuk anak usia dini
Bahasa pemrograman visual yg mudah dipahami semua orang |
Dengan prinsip click n drag aplikasi ini berjalan di smartphone |
Tampilan akun Scratch: media belajar pemrograman untuk anak SD - SMP |
Tampilan coding pada Scrath |
Tinkercad
Tinkercad: praktekum coding + perangkat keras menjadi memungkinkan, mudah, dan praktis |
Menggunakan bahasa visual ataupun python |
Bisa digunakan sebagai media belajar online secara realtime bersama murid sehingga layaknya seperti belajar tatap muka
Media belajar pemrograman setelah Scratch Junior dan Scrath
2. Algoritma berasal dari kata algoris dan ritmis yang pertama kali diperkenalkan oleh Abu Ja’far Muhammad Ibn Musa Al Khwarizmi pada 825 M di dalam buku Al-Jabr Wa-al Muqabla. Dalam bidang pemrograman, algoritma dide?nisikan sebagai metode yang terdiri dari serangkaian langkah yang terstruktur dan sistematis untuk menyelesaikan masalah dengan bantuan komputer (Jando & Nani, 2018, 5).
3. Algoritma menurut (Munir & Lidya, 2016, 5) adalah urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu persoalan.
4. Algoritma merupakan sekumpulan instruksi atau langkah-langkah yang dituliskan secara sistematis dan digunakan untuk menyelesaikan masalah / persoalan logika dan matematika dengan bantuan komputer (Sismoro, 2005, 29).
Pengembangan Dcratch + data based yang kaya |
tampilan yg sederhana dan tetap familiar buat yang sudah pernah menggunakan Scratch |
Game sebagai media pembelajaran:
- Untuk memahami materi pembelajaran --> simulator
- Sebagai alat evaluasi pelajaran yg menyenangkan --> membuat ulangan lewat permainan
- Sebagai media presentasi materi pelajaran
- melatih keterampilan kecakapan digital yang dibutuhkan untuk masa depan
- melatih keterampilan kecakapan digital yang dibutuhkan untuk masa depan
Bisa apa saja dengan belajar coding?
(materi ada di link blog)
(materi ada di link blog)
- Roblox projek: ruang presenasi/pameran karya
- Robotik
- Animasi cerita
- Aplikasi
dll
Belajar coding lewat bahasa pemrograman visual
- bahasa pemrograman paling mudah dipahami (universal)
- bahasa pemrograman paling mudah dipahami (universal)
- berbentuk blok puzzle warna-warni
- aplikasi terbuka ---> banyak dikembangkan
- aplikasi terbuka ---> banyak dikembangkan
Bermain game: isi sesuai pengalaman yg dirasakan
- sebatas menikmati saja
- lebih banyak menguras emosi
- tidak produktif
- waktu terbuang percuma
Membuat "game":
membuat game sebagai media belajar
- produktif ---> membuat sesuatu projek
- mencari solusi permasalahan
- belajar banyak hal, belajar semua ilmu yg dibutuhkan sesuai projek yg disukai si anak
- belajar berpikir secara logis ---> algoritma
- belajar memahami urutan
- belajar terstruktur
- belajar detil dan teliti
- belajar sabar dan menghargai proses
- belajar selalu ada jalan keluar
- semua anak bisa belajar coding sesuai kemampuannya
Tahapan belajar pemrograman untuk anak
Mencari ide
- Menuliskan dan mengamati pengalaman yang terjadi
- Banyak membaca buku ---> sumber referensi
- Banyak membaca buku ---> sumber referensi
Menuliskan ide cerita/game/aplikasi
- Anak melatis menuliskan ide projeknya
Membuat algoritma dari ide cerita/game/aplikasi
Manfaat belajar coding buat anak:
- video 1
Contoh projek yang menjelaskan prisip belajar pemrograman lewat game:
1. Belajar coding sejak usia dini (TK)
menggunakan aplikasi Scratch Junior dengan bahasa visual yg mudah difahami
Tutorial:
Materi:
- Belajar prinsip dasar pemrograman:
-- kiri-kanan, jalan, melompat
-- angka
-- pengulangan atau looping atau perkalian
-- warna
-- bentuk
-- sebab akibat
Belajar berhitung lewat cerita
Belajar warna lewat permainan
Belajar bahasa lewat audio
dll
2. Belajar coding mulai SD-SMP
menggunakan aplikasi yang berbasis bahas perograman secara visual
contoh viual language:
------------------------------
------------------------------
Bahan bacaan:
Maka dari itu, orangtua harus bijak saat memberikan waktu untuk anak bermain game. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) sudah
menyatakan bahwa kecanduan main game ditetapkan sebagai gangguan mental yang dikenal dengan gaming disorder. Ini ulasan tentang gaming disorder yang perlu dipahami. sumber
- metode atau langkah yang direncanakan secara tersusun dan berurutan untuk menyelesaikan atau memecahkan permasalahan dengan sebuah intruksi atau kegiatan
- Pada beberapa sumber buku diperoleh pengertian dari algoritma di antaranya :
1. Algoritma menurut (Kani, 2020, 1.19) adalah suatu upaya dengan urutan operasi yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah untuk menghasilkan suatu output tertentu.2. Algoritma berasal dari kata algoris dan ritmis yang pertama kali diperkenalkan oleh Abu Ja’far Muhammad Ibn Musa Al Khwarizmi pada 825 M di dalam buku Al-Jabr Wa-al Muqabla. Dalam bidang pemrograman, algoritma dide?nisikan sebagai metode yang terdiri dari serangkaian langkah yang terstruktur dan sistematis untuk menyelesaikan masalah dengan bantuan komputer (Jando & Nani, 2018, 5).
3. Algoritma menurut (Munir & Lidya, 2016, 5) adalah urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu persoalan.
4. Algoritma merupakan sekumpulan instruksi atau langkah-langkah yang dituliskan secara sistematis dan digunakan untuk menyelesaikan masalah / persoalan logika dan matematika dengan bantuan komputer (Sismoro, 2005, 29).
Manusia
Membuat rangkaian perintah = program ---> cara menulisnya
Komputer
Untuk menyelesaikan suatu masalah kita harus menggunakan komputer untuk memudahkannya, namun masalah yang ingin diselesaikan tidak dapat langsung diterima oleh komputer. Agar komputer dapat menyelesaikan masalah, maka Anda perlu merumuskan langkah-langkah penyelesaian tersebut dalam suatu rangkaian instruksi. Komputerlah yang akan mengerjakan rangkaian instruksi tersebut, karena komputer dapat mengerjakannya dengan cepat, akurat, bahkan berulang-ulang tanpa kenal lelah dan bosan.
Sekumpulan instruksi yang merupakan penyelesaian masalah itu dinamakan program. Program “dimasukkan” ke dalam komputer, komputer mengerjakan instruksi di dalam program tersebut, lalu memberikan hasil atau keluaran yang di inginkan.
Tapi untuk memberikan instruksi anda harus membuat suatu program menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer Sebagaimana dalam kehidupan manusia, kita hanya dapat memberikan perintah kepada orang lain dalam bahasa yang dimengerti olehnya.
Karena komputer adalah mesin, maka program harus ditulis dalam bahasa yang khusus dibuat untuk “berkomunikasi” dengan komputer. Bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program dinamakan bahasa pemrograman.
Saat ini, dengan berkembangnya teknik pemrograman terstruktur, orang tidak lagi memecahkan masalah dengan langsung menulis programnya dalam bahasa pemrograman. Orang mulai memikirkan suatu cara penyelesaian masalah yang akan diprogram dengan menekankan pada desain atau rancangan yang mewakili pemecahan masalah tersebut.
Desain ini independen dari bahasa pemrograman yang digunakan dari komputer yang menjalankan program. Desain menyajikan cara berpikir si pemrogram dalam menyelesaikan masalah.Desain berisi urutan langkah-langkah pencapaian solusi yang ditulis dalam notasi-notasi deskriptif. Urutan langkah-langkah yang sistematis untuk menyelesaikan sebuah masalah dinamakan algoritma.
Sekumpulan instruksi yang merupakan penyelesaian masalah itu dinamakan program. Program “dimasukkan” ke dalam komputer, komputer mengerjakan instruksi di dalam program tersebut, lalu memberikan hasil atau keluaran yang di inginkan.
Tapi untuk memberikan instruksi anda harus membuat suatu program menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer Sebagaimana dalam kehidupan manusia, kita hanya dapat memberikan perintah kepada orang lain dalam bahasa yang dimengerti olehnya.
Karena komputer adalah mesin, maka program harus ditulis dalam bahasa yang khusus dibuat untuk “berkomunikasi” dengan komputer. Bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program dinamakan bahasa pemrograman.
Saat ini, dengan berkembangnya teknik pemrograman terstruktur, orang tidak lagi memecahkan masalah dengan langsung menulis programnya dalam bahasa pemrograman. Orang mulai memikirkan suatu cara penyelesaian masalah yang akan diprogram dengan menekankan pada desain atau rancangan yang mewakili pemecahan masalah tersebut.
Desain ini independen dari bahasa pemrograman yang digunakan dari komputer yang menjalankan program. Desain menyajikan cara berpikir si pemrogram dalam menyelesaikan masalah.Desain berisi urutan langkah-langkah pencapaian solusi yang ditulis dalam notasi-notasi deskriptif. Urutan langkah-langkah yang sistematis untuk menyelesaikan sebuah masalah dinamakan algoritma.