Selasa, 07 Maret 2023

Soal ujian dengan format permainan



Membuat soal ujian dengan format permainan.

Sebuah ide baru untuk menghilangkan ketegangan saat ujian sekolah adalah dengan menggunakan format permainan. Alih-alih hanya mengandalkan metode pembelajaran teori dan hapalan, kita dapat membangun pemahaman siswa melalui pengalaman melalui sebuah projek.

Sebagai contoh, menggunakan simulator permainan berjualan untuk memperkenalkan konsep matematika, bahasa Indonesia, seni rupa, dan banyak lagi. Dengan cara ini, siswa dapat membangun pemahaman yang lebih relevan dan melekat serta mengembangkan kemampuan logika mereka dengan interaksi langsung dalam lingkungan sekitarnya.

Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk membangun simulator ini adalah Scratch. Selain siswa, para pengajar pun dapat mempelajari kemampuan algoritma dalam proses pembuatan materi ujian melalui pemrograman Scratch. Mari mencoba ide ini untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan efektif.

Materi:
- Konsep penjumlahan dan pengurangan
- Mengenalkan konsep himpunan (kelompok)
- Memahami konsep perulangan (perkalian)
- Menggunakan bahasa dengan baik dan benar dan sopan
- Belajar mengenai warna
- Belajar materi ilmu alam (biologi)
- Mengenalkan konsep waktu

Rincian materi:
Membuat cerita seorang anak sekolah berjualan makanan dan minuman di sekolah dalam rangka "Market Day" di sekolah.

Adi berjualan es mambo dan donat, jumlahnya 10 es mambo dan 5 donat. Harga es mambo 1.000 rupiah dan donat 2.000 rupiah. (jumlah dan harga barang bisa dirandom menyesuaikan tingkat kelas siswa)

Projek berjualan ini mengajarkan beberapa materi bidang studi:
- menghitung jumlah barang dagangannya dan menata rapi di meja
- mengelompokkan (konsep himpunan) kelompok makanan dan minuman, warna, bentuk dll
- Konsep tambah dan kurang saat terjadi transaksi
- Mengenalkan konsep perkalian untuk membeli lebih dari satu kue/es mambo
- Belajar menulis, membuat label harga pada barang dagangannya
- Belajar mengenalkan teknologi menggunakan calculator, untuk menghitung perkalian yang lebih banyak
- Berkomunikasi dengan bahasa yang sopan santun menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar
- Belajar ilmu alam (biologi) jika yang dijual misanya ikan hias
- Mengenalkan dan belajar konsep waktu (jam). Buka tutup toko sesuai jam yg sudah ditentukan.

Dan yang terpenting sekali adalah membangun logika siswa sambil berinteraksi dengan lingkungan sehingga dirasakan lebih langsung, buka teori semata. Dan untuk itu teori yang selam ini diajarkan kini dibalik menjadi penguatan dari apa yang telah dipaktekkan oleh siswa dalam proses pembelajaran berbasis projek ini. Maka dari itu belajar teoritisnya menjadi sangat menyenangkan karena mendukung prakteknya langsung.

Mari kita coba buat simulatornya menggunakan aplikasi Scratch untuk membangun permainan yang berisikan berbagai pelajaran sekaligus.

Lewat pembuatan aplikasi ini maka para pengajar menjadi belajar juga kemampuan algoritmanya dalam proses pembuatan materi ujian lewat pemograman Scratch.

Selamat mengikuti!

Link-laink materi projek pendukung:
- Game ulangan sekolah (on progres)

- Ulangan harian

- Belanja pakaian (konsep pemjumlahan)

- Presentasi 

- Membuat buku cerita

Algoritma: Seleksi kondisi


Jumat, 17 Februari 2023

Kurikulum coding is fun 2023


Kurikulum Coding is fun 2023

I. Pengenalan dan konsep dasar
Pengenalan Scratch dan lingkungan kerja
Pengenalan blok-blok kode dasar
Memahami konsep dasar pemrograman

Berikut adalah contoh kurikulum sederhana untuk mengajarkan pemrograman menggunakan Scratch kepada anak-anak. Kurikulum ini dibagi menjadi beberapa tingkatan, mulai dari yang paling dasar hingga tingkat lanjut. Anda dapat menyesuaikan kurikulum ini dengan kebutuhan dan level pemahaman siswa.

Tingkat Pemula:

Sesi 1: Pengenalan Scratch
    Pengenalan Scratch dan antarmuka pengguna.
    Membuat karakter (sprite) sederhana.
    Mengubah latar belakang (background).

Sesi 2: Gerakan Dasar
    Menggunakan blok perintah "Gerak" (Move, Turn, Glide).
    Membuat sprite bergerak secara sederhana.

Sesi 3: Suara dan Musik
    Menggunakan blok perintah suara.
    Menambahkan efek suara ke sprite.

Sesi 4: Interaksi
    Menggunakan blok perintah "Jika, maka" (If-Then).
    Membuat sprite merespons sentuhan atau klik.

Tingkat Menengah:

Sesi 5: Pengenalan Variabel
    Pengenalan variabel dan bagaimana menggunakannya dalam Scratch.
    Membuat game sederhana yang melibatkan variabel.

Sesi 6: Animasi
    Menggunakan blok perintah untuk membuat animasi sprite.
    Membuat karakter bergerak dengan animasi.

Sesi 7: Pengenalan Pengulangan (Loop)
    Menggunakan pengulangan untuk mengulang aksi tertentu.
    Membuat permainan yang melibatkan pengulangan.

Tingkat Lanjut:

Sesi 8: Membuat Game Mini
    Memandu siswa dalam membuat game mini, seperti game tebak angka atau tebak kata.
    Menggunakan variabel, pengulangan, dan sprite.

Sesi 9: Pengenalan Pengontrol (Events)
    Menggunakan pengontrol untuk merespons peristiwa.
    Membuat game dengan pengontrol, seperti tombol "Mulai" atau "Berhenti."

Sesi 10: Membuat Proyek Kreatif
    Membiarkan siswa menciptakan proyek kreatif mereka sendiri dengan menggunakan semua yang telah mereka pelajari.

Sesi 11: Pengenalan Berbagi Proyek
    Mengajarkan siswa cara berbagi proyek mereka di komunitas Scratch.
    Menggunakan kode sumber yang telah dibuat oleh orang lain.

Kurikulum ini disesuaikan dengan perkembangan siswa. Selain itu, memasukkan konsep-konsep pemecahan masalah, berpikir kritis, dan kerja sama dalam setiap sesi. Tujuan utama adalah membuat pembelajaran pemrograman menjadi menyenangkan dan mendidik.

II. Tujuh Prinsip dasar pemrograman
Sequence
Looping
Paralel
Event
Conditional
Operator
Data

III. Membuat proyek sederhana
Menggunakan konsep prinsip dasar pemrograman untuk membuat proyek sederhana seperti game, animasi, dan presentasi

IV. Membuat proyek menengah
Menggunakan konsep prinsip dasar pemrograman untuk membuat proyek yang lebih kompleks seperti permainan platformer, simulator, dan aplikasi interaktif

V. Integrasi dengan Micro:bit dan Arduino
Pengenalan dan integrasi dengan Micro:bit dan Arduino
Membuat proyek menggunakan Micro:bit dan Arduino

VI. Pelajari konsep pemrograman lebih lanjut
Konsep pemrograman lebih lanjut seperti algoritma pencarian dan pengurutan
Pengenalan konsep pemrograman lainnya seperti bahasa pemrograman lain

VII. Proyek akhir
Membuat proyek akhir yang kompleks menggunakan semua konsep yang telah dipelajari

Kurikulum di diadaptasi dan disesuaikan dengan tingkat kemampuan dan usia peserta. Memberikan kesempatan pada peserta untuk mengembangkan proyek-proyek kreatif mereka sendiri untuk memperkuat keterampilan pemrograman dan kreativitas.

Aplikasi dan materi pendukung:
- Makecode, simulator praktik coding + microcontroller
- Micro:bit, kelas pembelajaran microcontroller + coding robotik
- Tinkercad, simulator praktik coding + microcontroller
- Netsblox, aplikasi pembelajaran coding pengembangan dari Scratch
- Drone Block atau Droneblocks-App, aplikasi pembelajaran coding drone
- DJI Robo Master S1, pembelajaran coding perangkat robot tempur DJI Robo Master S1
- AppInventor
- Htmlifier
- Pixilart.com
- Turbowarp packager
- Arduino

• Dasar elektronika
Pengenalan materi seputar resistor dan lampu LED

• Dasar mekanika
Mengenal dasar mekanika sederhana untuk mendukung praktik pembuatan robot

• Seni Rupa dan kreativitas
Membuat desain karakter dan properti gambar pendukung projek

• Projek perorangan
Berkreasi membuat projek perseorangan sesuai dengan minat dan kemampuan siswa, lewat ajang lomba- lomba Internasional maupun nasional. Yang didalamnya diasah kemampuan presentasi.

• Pameran karya siswa
Mempersiapkan pameran karya siswa lewat akun Scratch,   maupun Roblox

• Membangun website pribadi sederhana
Membuat blogspot pribadi sebagai media dokumentasi materi dan pembelajaran. Dilatih membuat catatan tutorial dan langkah-langkah secara terinci, lengkap dan jelas sekaligus sebagai media pengumpulan tugas-tugas pembelajaran.


Label