Pelatihan coding & AI
guru SDIT Darul Hikam Insani
Kegiatan:
- Pelatihan guru (tatap muka dan online)
- Pembuatan materi ajar selama 1 semester tahun ajaran 2025-2026
- Pendampingan guru di awal (setiap Senin di bulan November 2025)
ICE BREAKING!!!
- Praktek berkelompok dan catat caranya

Pemrograman sebenarnya kegiatan yang setiap hari kita lakukan, hanya saja kita tidak perlu menuliskan secara rinci tetapi otak kita dan pengalaman kita yang terbiasa lakukan secara berulang setiap hari.
Sebagai contoh bagaimana seorang ibu menyiapkan makan sarapan pagi bagi keluarganya dengan sarapan nasi goreng atau lainnya. Jika ada yang kurang enak atau ada sesuatu yang kurang maka ibu akan merefisi/mengulang hingga enak. mencoba merasa, meneliti dan mencari jalan keluarnya agar masakan nantinya bisa lebih enak lagi. Atau seorang ayah pergi menuju kantor mencari jalan yang lancar dan mudah dengan kendarannya, jika ada halangan maka si ayah akan mencari jalan lain untuk bisa menuju kantornya.
Namun kali ini kita belajar menulis proses tsb dan mencoba mengkomunikasikannya dengan orang lain (komputer) agar oranglain mengerti dan bisa menjalankannya seperti apa yang kita mau.
Nah bahasa untuk berkomunikasi dengan orang lain/komputer inilah yang mempunyai (ragam tingkatan bahasa), diantaranya yang akan kita bahas dan pelajari dalam pelatihan ini, khususnya belajar bahasa pemrograman untuk anak sekolah dasar menggunakan bahasa visual (visual language)
Kebutuhan pelatihan dan materi Coding is fun di SDIT Darul Hikam, Bekasi
(Rencana bulan November 2025 kelas sudah dimulai)
1. Pelatihan pengajar/guru coding is fun:
1.1. Pelatihan tatap muka
(hari Minggu, 12 dan 16 Okt 2025, selama 5 jam di SDIT Darul Hikam)
Bahasa Pemrograman?
macam-macam bahasa pemrograman komputer.
Tingkat rendah --> lebih dekat ke bahasa mesin --> Assembly
Sangat dekat dengan bahasa mesin, sulit dipahami manusia. Memberikan kontrol tinggi terhadap hardware.
Contoh instruksi bahasa mesin adalah operasi penjumlahan sederhana: 01100110 00001010. Urutan biner ini merupakan instruksi yang memerintahkan komputer untuk menjumlahkan dua angka.
Tingkat menengah --> menengah
Menjembatani tingkat rendah dan tinggi. Memberikan kontrol hardware yang baik tetapi lebih mudah dibaca daripada Assembly.
Tingkat tinggi --> lebih mudah dipahami manusiaSangat dekat dengan bahasa manusia (menggunakan kata-kata bahasa Inggris). Mudah dipelajari dan tidak bergantung pada arsitektur mesin tertentu.
Scratch termasukontoh bahasa tingkat tinggi dengan cara menyusun balok-balok puzzle atau disebut bahasa viaual (visual language).
Algoritma?
Langkah-langkah sebuah proses (metode) untuk memecahkan masalah
Penulisan langkah-langkah inilah disebut coding.
Coding?
cara kita menyusun bahasa program untuk berkomunikasi dengan komputer.

contoh penyusunan coding untuk algoritma aplikasi soal matematika:
- ambil blok ask and wait (kategori blok sensing) isi di dalamnya dengan blok join apple banna (kategori blok operator), lalu isi dengan pertanyaan soal: berapa 8 + 7.
- membuat sebuah fungsi untuk mengetahui apakah jawaban benar atau salah degan menyususn blok if then else (control) lalu isi ruang segi enamnya dengan blok sama dengan (di kategori blok operator), lalu isi dengan blok anwers (sensing). Isi lagi satunya dengan blok penjumlahan (di kategori blok operator) lalu isi nilainya 8 dan isi nilai 7.
- jika benar apa?
si rangkaian blok say for seconds (di kategori blok look) lalu isi dengan blok join apple banna (kategori blok operator) isi yg depan 8 + 7 dan satunya lagi isi dengan blok penjumlahan (di kategori blok operator) isikan nilainya 8 dan 7.
isi rangkaian blok say for seconds (di kategori blok look) lalu tulis "Salah coba lagi"
si rangkaian blok say for seconds (di kategori blok look) lalu isi dengan blok join apple banna (kategori blok operator) isi yg depan "Berapa" dan satunya lagi isi dengan * + 7.
Aplikasi pemrograman untuk anak:
Scratch Junior,
OctoStudio, dan
Scratch
Micro:bit
Tinkercad (simulator
sheeptester.githup.io (merubah ukuran layar Scratch)
Leopardjs
Mengenal Scratch versi online dan offline --> komputer dan tablet
Praktek cara membuat akun Scratch untuk persiapan mengajar dan belajar
Membuat akun Scartch --> link langkah-langkagnya ada di sini
Link aplikasi: Scratch awal
Link download Scratch versi offline: Download Scratch
Mengenal kategori blok code:
-- Motion/gerakan
-- Look/tampilan
-- Sound/suara
-- Kejadian/event ----> penyebab
-- Control/kontrol
-- Sensing/sensor
-- Operator/operator matematik
-- Variable/variabel ---> wadah
-- Blok saya
Mengenal blok coding
4 Jenis blok coding dan penerapannya
Membuat studio berdasarkan kelas
link studio:
- studio guru,
- studio kelas 1
- studio kelas 2
- studio kelas 3
- studio kelas 4
- studio kelas 5
- studio kelas 6
Materi membuat aplikasi ulangan matematika (penjumlahan)
Membuat materi ajar setiap kelas menggunakan Scratch
Link projek: aplikasi ulangan, ulangan 2, ulangan format game
Membuat catatan blog untuk kebutuhan menulis, menyimpan materi pembelajaran
-- menulis, menyimpan, dan akses materi mengajar dari mana saja
-- free dan praktis
-- menjadi buku catatan (bisa sangat rinci) sepanjang masa
-- media penyimpanan gratis:
--- grup FB: membuat perpustakaan, penyimpanan foto
--- Youtube: menyimpan video, bisa diatur kemunculannya
--- dll
memanfaatkan AI sebagai sumber referensi mengajar dan belajar
-- materi dikonversi ke HP atau ke aplikasi di kompuer --> HTMLifier
-- mengkroping gambar --> removebg
-- merekam/membuat sound music --> suno.ai
-- menggambar --> pixilart
-- maze
-- demiramon
-- youtube to mp3
-- dll
1.2. Pelatihan online via zoom
(November seminggu 2 kali, Januari - Juni seminggu sekali)
Pendalaman materi 7 dasar prinsip pemrograman Scratch:
-- Urutan
-- Pengulangan
-- Paralel
-- Event
-- Condition
-- Operator
-- Data
Projek Scartch:
- membuat pojek game
- membuat pojek animasi
- membuat pojek aplikasi ulangan
- membuat pojek buku/cerita interaktif
- membuat pojek presentasi
- membuat pojek soal matematika
- membuat pojek desain batik
- membuat pojek video clip
-
- Jual beli
- Studio aplikasi sekolah
- Studio Pelatihan guru coding
- Studio kelas 2 SD
- Studio kelas 1
- Studio coding mandiri 2
- Studio coding mandiri 3
- Studio coding mandiri 1
- Studio catatan mengajar
- Studio coding mandiri 6
- Studio CIF level 7
- Studio Kumpulan backpack
- Studio Desain karakter
- Studio Animasi
- Studio picture book
- Studio e-card
- Studio math is fun
- Studio kumpulan projek lomba
- dll
2. Pembuatan materi ajar dengan pendekatan coding Scratch
untuk kelas 1 hingga kelas 6 SD untuk selama satu tahun ajaran
Membahas bahan pengajaran di kelas
Trik mengajarkan coding ke siswa ---> siswa membuat projek impiannya
- setiap guru menyusun materi kebutuhan setiap kelas dg Scratch
3. Pendampingan mengajar coding di kelas (bulan November)

