Rabu, 27 Juli 2022

Gamification


Revolusi Industri 1: Mesin tenaga uap
Revolusi Industri 2: Mesin tenaga listrik
Revolusi Industri 3: Mesin otomatis + IT
Revolusi Industri 4.0: Internet
Revolusi Industri 5.0: IoT, Robot, Big Data, AI

Di era saat ini Revolusi Industri  4.0 akan mendorong guru mengubah metode pembelajaran tradisional menjadi pembelajaran digital. Adanya cara belajar secara mandiri lewat video tutorial, praktek menggunakan aplikasi simulator, media sosial, website dll.

Belajar bisa dilakukan kapan saja dimana saja dan dengan siapa saja. akibat perkembangan dunia teknologi informasi (internet). Dan internet menjadi salah satu bahan referensi belajar yg praktis, mudah didapat dan murah  sesuai jaman dan generasinya (Gen Z).

Guru sebaiknya juga menjadi sumber inspirasi selain sebagai tenaga pendidik.
Guru tidak saja menjari ilmu semata tapi melatih cara berpikir kreatif memecahkan masalah. Melalui belajar coding ini anak diajak belajar memecahkan permasalahan secara kreatif sesuai kesukaannya.

Metode belajar kelas coding is fun ---> metode Gamification.
Metode belajar yang fun dari membuat berbagai projek kesukaan peserta didik. Dari sana lahir berbagai keingintahuan anak didik akan sesuatu yang selanjutkan diarahkan menjadi materi-materi pelajaran sesuai kebutuhan tersebut.

Memasukkan game ke kontek non game.
The use of games element and game design technique in ten non-game context -- Prof Kevin Werbach University of Pennsylvania.

Penggunakan element game dan pendekatan pada game untuk diaplikasi pada bidang non game meningkatkan motivasi dalam pembelajaran baik formal ataupun nonformal.

Element dalam gamification:
- Feedback
Masukan penting dalam pengajaran, untuk melihat apakah anak didik bisa mengikuti dan juga sebagai penghargaan atau perhatian pengajar ke anak didik.
- Construct
materi yang terstruktur mulai dari level 1, 2, 3 dst
- Challenge
tantangan mencapai level tertentu lewat berbagai hal dan trik, sehingga anak didik termotivasi. Ini memanfaatkan point reward dalam bermain
- Story
selalu ada cerita yang membungkus materi pelajaran tsb
- Exaggerated story
cerita yang lebih seru atau bombastis agar menjadi super menarik, guru jika punya keterampilan lebih bisa digunakan sebagai daya tarik dalam mengajar, seperti bisa menjadi lakon dalam cerita dalam materi pembelajaran tsb.

4 Hal manarik dari game yang diminati semua orang:
1- Memiliki engagement yang tinggi, memasukkan berbagai learning style (audio, visual, kinestetik, 
2- Siswa adalah digital native
Siswa adalah generasi yang lahir di era jamannya Industri 4.0
3- Mengoptimalkan proses otak menerima info baru
sensor-sensor dalam otak banyak dirangsang oleh game, seperti rasa senang jika mendapatkan point dll -- meningkatkan potensi otak
4- Menigkatkan dopamine (zat yg membuat rasa senang dalm tubuh manusia)

Mengaplikasikan gamification dalam kelas
1 - Users/players
2 - Challenges
3 - Points
4 - Level
5 - Badges (piagam/sertifikat)
6 - Ranking of users

4 HAL DALAM MENYUSUN RPP

1. Menentukan karakteristik siswa
- Learning style siswa (visual, kinestetik, audio)
- Character siswa (lihat kesukaan belajar setiap siswa)
- Ability (kemampuan siswa)

2. Menentukan Learning objecvtive yang akan dicapai:
- Clear --> harus jelas capaian belajar setiap materi dalam waktu tsb dan selalu masih pada jalurnya.
- Specific ---> buat lebih fokus dan rinci

3. Menentukan Aktivitas yang akan dilakukan:
- Multiple performances
game yang dapat menjangkau cara belajar visual, audio, kinestetk (learning style)
- Feasibility
kemampuan siswa bisa mengulang kembali berkali-kali
- Increase difficulty level
tantangan yang sesuai dg kemampuan anak baik yg lamban atau yg bisa cepat mengikuti
- Multiple paths
bisa diraih dengan cara-cara yang berbeda sesuai kemampuan anak sesuai tujuan yg jelas.

4. Menambahkan element game dan mekanismenya
game apakah perorangan atau berkelompok agar seimbang.

"Education is not learning of fact,
but tarining of the mind to think"

-- Albert Einstein.






Label