Sabtu, 11 Oktober 2025

Coding is fun SDIT Darul Hikam


Pelatihan coding & AI
guru 
SDIT Darul Hikam Insani

Kegiatan:
- Pelatihan guru (tatap muka dan online)
- Pembuatan materi ajar selama 1 semester tahun ajaran 2025-2026
- Pendampingan guru di awal (setiap Senin di bulan November 2025)

ICE BREAKING!!!
- Praktek berkelompok dan catat caranya

Pemrograman sebenarnya kegiatan yang setiap hari kita lakukan, hanya saja kita tidak perlu menuliskan secara rinci tetapi otak kita dan pengalaman kita yang terbiasa lakukan secara berulang setiap hari.

Sebagai contoh bagaimana seorang ibu menyiapkan makan sarapan pagi bagi keluarganya dengan sarapan nasi goreng atau lainnya. Jika ada yang kurang enak atau ada sesuatu yang kurang maka ibu akan merefisi/mengulang hingga enak. mencoba merasa, meneliti dan mencari jalan keluarnya agar masakan nantinya bisa lebih enak lagi. Atau seorang ayah pergi menuju kantor mencari jalan yang lancar dan mudah dengan kendarannya, jika ada halangan maka si ayah akan mencari jalan lain untuk bisa menuju kantornya.

Namun kali ini kita belajar menulis proses tsb dan mencoba mengkomunikasikannya dengan orang lain (komputer) agar oranglain mengerti dan bisa menjalankannya seperti apa yang kita mau.

Nah bahasa untuk berkomunikasi dengan orang lain/komputer inilah yang mempunyai (ragam tingkatan bahasa), diantaranya yang akan kita bahas dan pelajari dalam pelatihan ini, khususnya belajar bahasa pemrograman untuk anak sekolah dasar menggunakan bahasa visual (visual language)


Kebutuhan pelatihan dan materi Coding is fun di SDIT Darul Hikam, Bekasi
(Rencana bulan November 2025 kelas sudah dimulai)

1. Pelatihan pengajar/guru coding is fun:
1.1. Pelatihan tatap muka
(hari Minggu, 12 dan 16 Okt 2025, selama 5 jam di SDIT Darul Hikam)



Bahasa Pemrograman?
macam-macam bahasa pemrograman komputer.

Tingkat rendah --> lebih dekat ke bahasa mesin --> Assembly
Sangat dekat dengan bahasa mesin, sulit dipahami manusia. Memberikan kontrol tinggi terhadap hardware.

Contoh instruksi bahasa mesin adalah operasi penjumlahan sederhana: 
01100110 00001010. Urutan biner ini merupakan instruksi yang memerintahkan komputer untuk menjumlahkan dua angka.


Tingkat menengah --> menengah
Menjembatani tingkat rendah dan tinggi. Memberikan kontrol hardware yang baik tetapi lebih mudah dibaca daripada Assembly.

Tingkat tinggi --> lebih mudah dipahami manusia
Sangat dekat dengan bahasa manusia (menggunakan kata-kata bahasa Inggris). Mudah dipelajari dan tidak bergantung pada arsitektur mesin tertentu.

Scratch termasukontoh bahasa tingkat tinggi dengan cara menyusun balok-balok puzzle atau disebut bahasa viaual (visual language).



Tampilan susunan blok kode Scrach (visual language)

              
Algoritma?
Langkah-langkah sebuah proses (metode) untuk memecahkan masalah
Penulisan langkah-langkah inilah disebut coding.

Coding? 
cara kita menyusun bahasa program untuk berkomunikasi dengan komputer.



contoh penyusunan coding untuk algoritma aplikasi soal matematika:

- ambil blok ask and wait (kategori blok sensing) isi di dalamnya dengan blok join apple banna (kategori blok operator), lalu isi dengan pertanyaan soal: berapa 8 + 7.

- membuat sebuah fungsi untuk mengetahui apakah jawaban benar atau salah degan menyususn blok if then else (control) lalu isi ruang segi enamnya dengan blok sama dengan (di kategori blok operator), lalu isi dengan blok anwers (sensing). Isi lagi satunya dengan blok penjumlahan (di kategori blok operator) lalu isi nilainya 8 dan isi nilai 7.

- jika benar apa?
isi rangkaian blok say for  seconds (di kategori blok look) lalu tulis "Betul kamu pintar"
si rangkaian blok say for  seconds (di kategori blok look) lalu isi dengan blok  join apple banna (kategori blok operator) isi yg depan 8 + 7 dan satunya lagi isi dengan blok penjumlahan (di kategori blok operator) isikan nilainya 8 dan 7.

- jika salah apa?
isi rangkaian blok say for  seconds (di kategori blok look) lalu tulis "Salah coba lagi"
si rangkaian blok say for  seconds (di kategori blok look) lalu isi dengan blok  join apple banna (kategori blok operator) isi yg depan "Berapa" dan satunya lagi isi dengan * + 7.

Contoh cara menyusunya blok code bisa lihat di sini.




Aplikasi pemrograman untuk anak:
 Scratch Junior,
 OctoStudio, dan
 Scratch
 Micro:bit
 Tinkercad (simulator
 sheeptester.githup.io (merubah ukuran layar Scratch)
 Leopardjs

Mengenal Scratch versi online dan offline --> komputer dan tablet

Praktek cara membuat akun Scratch untuk persiapan mengajar dan belajar


Membuat akun Scartch --> link langkah-langkagnya ada di sini

Link aplikasi: Scratch awal
Link download Scratch versi offline: Download Scratch
               


Mengenal kategori blok code:
-- Motion/gerakan
-- Look/tampilan
-- Sound/suara
-- Kejadian/event ----> penyebab
-- Control/kontrol
-- Sensing/sensor
-- Operator/operator matematik
-- Variable/variabel ---> wadah
-- Blok saya

                

Mengenal blok coding




4 Jenis blok coding dan penerapannya


Membuat studio berdasarkan kelas
link studio:
studio guru,
studio kelas 1
- studio kelas 2
- studio kelas 3
- studio kelas 4
- studio kelas 5
- studio kelas 6

Materi membuat aplikasi ulangan matematika (penjumlahan)


Membuat materi ajar setiap kelas menggunakan Scratch
Link projek: aplikasi ulangan, ulangan 2, ulangan format game

Membuat catatan blog untuk kebutuhan menulis, menyimpan materi pembelajaran
-- menulis, menyimpan, dan akses materi mengajar dari mana saja
-- free dan praktis
-- menjadi buku catatan (bisa sangat rinci) sepanjang masa

-- media penyimpanan gratis:
--- grup FB: membuat perpustakaan, penyimpanan foto
--- Youtube: menyimpan video, bisa diatur kemunculannya
--- dll

 
memanfaatkan AI sebagai sumber referensi mengajar dan belajar
-- materi dikonversi ke HP atau ke aplikasi di kompuer --> HTMLifier
-- mengkroping gambar --> removebg
-- merekam/membuat sound music --> suno.ai
-- menggambar
 --> pixilart
-- maze
-- demiramon
-- youtube to mp3
-- dll
        

1.2. Pelatihan online via zoom
(November seminggu 2 kali, Januari - Juni 
seminggu sekali)

Pendalaman materi 7 dasar prinsip pemrograman Scratch:
-- Urutan
-- Pengulangan
-- Paralel
-- Event
-- Condition
-- Operator
-- Data

Projek Scartch:
membuat pojek game
membuat pojek animasi
membuat pojek aplikasi ulangan
membuat pojek buku/cerita interaktif
membuat pojek presentasi
membuat pojek soal matematika
membuat pojek desain batik
membuat pojek video clip

Jual beli
Studio aplikasi sekolah
Studio Pelatihan guru coding
Studio kelas 2 SD
Studio kelas 1
Studio coding mandiri 2
Studio coding mandiri 3
Studio coding mandiri 1
Studio catatan mengajar
Studio coding mandiri 6
Studio CIF level 7
Studio Kumpulan backpack
Studio Desain karakter
Studio Animasi
Studio picture book
Studio e-card
Studio math is fun
Studio kumpulan projek lomba
- dll

2. Pembuatan materi ajar dengan pendekatan coding Scratch
untuk kelas 1 hingga kelas 6 SD untuk selama satu tahun ajaran
Membahas bahan pengajaran di kelas
Trik mengajarkan coding ke siswa ---> siswa membuat projek impiannya
- setiap guru menyusun materi kebutuhan setiap kelas dg Scratch

3. Pendampingan mengajar coding di kelas (bulan November)











Senin, 11 Agustus 2025

Rangkuman tulisan


Bab 1: Pendahuluan

  • Latar Belakang: Pendidikan seni di sekolah penting karena bersifat multilingual (mengembangkan ekspresi diri melalui berbagai media), multidimensional (menyeimbangkan fungsi otak kanan dan kiri), dan multikultural (menumbuhkan apresiasi terhadap keberagaman budaya). Pendidikan seni juga berfungsi sebagai media efektif untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan, kreativitas, dan sensitivitas anak, serta membentuk kepribadian mereka.

  • Pentingnya Periodisasi: Pendidik seni perlu memahami karakteristik gambar anak berdasarkan periodisasi perkembangan yang dikemukakan oleh para ahli, seperti Viktor Lowenfeld dan Lambert Brittain. Ini membantu pengajar memilih strategi pembelajaran yang tepat.

  • Karakteristik Anak SD: Anak SD (6-12 tahun) memiliki dua tahap utama: kelas 1-3 dengan dominasi fantasi-imajinasi, dan kelas 4-6 dengan mulai berfungsinya rasio.

  • Tujuan dan Manfaat: Tulisan ini bertujuan menganalisis karakteristik gambar anak berdasarkan teori Lowenfeld dan Brittain. Manfaatnya adalah untuk mengidentifikasi usia perkembangan anak dari karya gambarnya dan menghubungkannya dengan unsur serta prinsip desain.


Bab 2: Pembahasan

2.1 - 2.3 Konsep dan Peran Seni dalam Pendidikan

  • Definisi Seni: Seni adalah proses kreatif yang mengatur unsur-unsur untuk menarik indra atau emosi. Seni memiliki sifat kreatif, individual, perasaan, abadi, dan universal.

  • Seni sebagai Ilmu: Seni adalah bidang ilmu yang perlu dipelajari karena mengandung nilai-nilai yang bermanfaat bagi kehidupan manusia, sehingga memerlukan kurikulum, metode, dan sarana yang terencana.

  • Seni sebagai Media Pendidikan: Pendidikan seni merupakan cara untuk menanamkan pengetahuan dan keterampilan, membuat anak menjadi kreatif, inovatif, serta peka terhadap perubahan sosial budaya. Seni juga membantu manusia untuk memahami dan berekspresi melalui berbagai "bahasa" artistik.

2.4 Tujuan Pendidikan Seni di SD

Tujuan pendidikan seni di SD adalah:

  1. Memberikan fasilitas untuk ekspresi bebas.

  2. Melatih imajinasi dan pengalaman estetik.

  3. Membina keterampilan berkarya.

  4. Menggunakan seni sebagai alat pendidikan untuk mengembangkan kreativitas, bukan untuk menjadikan anak seniman.

  5. Membantu pertumbuhan mental anak dan berfungsi sebagai bahasa visual mereka.

2.5 Pendekatan Pembelajaran Seni Rupa

  • Pendekatan: Pembelajaran dapat dilakukan secara terpisah (sesuai bidang seni) atau terpadu (menggabungkan beberapa bidang seni).

  • Proses: Pembelajaran lebih menekankan pada proses berkarya daripada hasil akhir, dengan tujuan utama mengembangkan sikap, bukan hanya keterampilan.

  • Pengembangan Otak: Pendidikan seni berperan penting dalam mengembangkan belahan otak kanan, yang berhubungan dengan kreativitas, imajinasi, dan warna. Sinergi antara otak kiri (logika) dan kanan (kreativitas) sangat penting untuk kecerdasan optimal.

2.6 - 2.8 Karakteristik dan Periodisasi Perkembangan Seni Rupa Anak

  • Perkembangan Persepsi: Anak mengalami perkembangan persepsi terhadap bentuk, warna, dan gambar seiring bertambahnya usia. Awalnya anak hanya bisa membedakan warna primer dan bentuk sederhana, kemudian berkembang menjadi pengamatan yang lebih sistematis dan detail.

  • Seni Anak sebagai Permainan: Menggambar bagi anak adalah bagian dari permainan yang spontan dan konstruktif. Kegiatan ini melatih gerak motorik, koordinasi tangan dan mata, serta mengembangkan imajinasi.

  • Tugas Pendidik: Pendidik perlu mengenal periodisasi perkembangan seni rupa anak untuk memilih pendekatan, merancang pengajaran, dan melakukan evaluasi yang tepat.

  • Masa Keemasan: Usia 6-10 tahun disebut "masa keemasan ekspresi kreatif" (golden age of creative expression), di mana anak sangat menyukai kegiatan menggambar.

2.9 Periodisasi Perkembangan Seni Rupa Anak-Anak

Penelitian Lowenfeld dan Brittain membagi perkembangan seni rupa anak ke dalam beberapa periode:

  1. Masa Mencoreng (Scribbling Stage) (2-4 tahun):

    • Ciri-ciri: Goresan tak beraturan, terkendali, hingga bermakna. Anak mulai memberi nama pada coretannya.

  2. Masa Prabagan (Pre-schematic Stage) (4-7 tahun):

    • Ciri-ciri: Menggambar objek yang berhubungan dengan dunia sekitar (manusia, rumah). Bentuk geometris dasar mulai digunakan. Penempatan dan ukuran objek bersifat subjektif.

  3. Masa Bagan (Schematic Stage) (7-9 tahun):

    • Ciri-ciri: Munculnya garis dasar (base line). Penggambaran "sinar X" (X-ray) dan idioplastis (gambar tembus pandang). Warna mulai objektif.

  4. Masa Realisme Awal (Early Realism Stage) (9-12 tahun):

    • Ciri-ciri: Perhatian pada objek meningkat, bentuk mulai mengarah realistis tapi kaku. Munculnya garis horizon dan dekorasi. Terlihat perbedaan minat antara anak laki-laki dan perempuan.

  5. Masa Naturalisme Semu (Pseudo Naturalistic Stage) (12-14 tahun):

    • Ciri-ciri: Gambar lebih detail, spontanitas hilang. Anak mulai kritis terhadap karyanya sendiri dan memperhitungkan perspektif.

  6. Masa Penentuan (Period of Decision) (14-17 tahun):

    • Ciri-ciri: Kesadaran akan kemampuan diri tumbuh. Anak yang berbakat akan melanjutkan kegiatan seni, sementara yang merasa tidak berbakat akan meninggalkannya.

2.10 Deskripsi dan Analisis Karya Anak

  • Karya I & II (Aqila, 9 tahun): Termasuk periode Realisme Awal. Karakteristiknya adalah gambar yang mengarah realistis, adanya garis horizon yang belum sempurna, dekorasi, dan penggunaan warna analogus/turunan tanpa efek bayangan.

  • Karya III (Sanggar Azalia): Termasuk periode Realisme Awal yang lebih maju, di mana gradasi warna dan perspektif sudah lebih baik, namun masih ada beberapa ketidaksempurnaan dalam proporsi.

  • Karya IV (Nurhabiba, SMP): Termasuk periode Naturalisme Semu. Karakteristiknya adalah gambar yang realistis, proporsi objek yang sesuai, gerakan luwes, dan penggunaan efek warna digital yang detail.


Bab 3: Kesimpulan

  • Memahami karakteristik perkembangan gambar anak, terutama melalui teori Viktor Lowenfeld dan Lambert Brittain, sangat penting bagi pendidik.

  • Hal ini membantu guru dalam memilih pendekatan, merancang pembelajaran, dan melakukan evaluasi yang tepat agar dapat memanfaatkan "masa peka" anak secara maksimal.

  • Dengan demikian, tujuan pendidikan seni untuk mengembangkan kreativitas dan imajinasi anak dapat tercapai secara optimal.

Label